文化遗产的互联网表达

2017-07-03 09:25:55来源:瞭望东方周刊
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北京市文物局信息中心主任祁庆国一直从事博物馆信息化应用、文物摄影等领域研究。作为文保信息化领域的权威专家,他也曾主持首都博物馆新馆数字化系统等工程建设。

祁庆国对《瞭望东方周刊》如此总结:“数字化本身已经很复杂了,所以我们经常纠缠在保护和技术本身,对如何利用关注不够。其实怎么应用技术才是主角。在这个事情上也曾有弯路。”

大屏幕电子屏,环绕立体声,画面里乌云滚滚、金戈铁马震天。但问题的关键是:如何用技术手段让观众更好地获得对于文化遗产知识内涵的认知。

也就是“深入”地数字化展示应用,而不是“技术秀”。

互联网为文化遗产提供了新的保护、传承和传播平台。但是文化遗产上网,上什么?如何上?

互动为王

祁庆国常在各大学术会议上对比《清明上河图》数字化展示的三个版本。

第一个是2009年的网络热图《清明上河图之城管来了》。它是《清明上河图》的某个局部,网友处理掉街上的人群,只留下散落的零碎物,戏称为“城管来了后”。

第二个是2010年上海世博会上的展品。由12台电影级投影仪同时工作,呈现高6.3米、长130余米的活动画面,赶毛驴的脚夫、骑马的宦官、拉船索唱号子的纤夫等上千人动了起来。4分钟为一个周期,展现城市昼夜。

第三个是2010年故宫博物院、微软亚洲研究院和北京大学合作的《走进清明上河图》沉浸式数字音画展示。它通过一块触摸屏用户实现多点触控,耳机随着用户的浏览改变声音,从集市嘈杂喧哗,到卖马的人讨论马的毛色、算命者你来我往……51个情节,700多段对话,长约2小时的音频,都经过学术考证。

在祁庆国看来,“第二个版本很宏伟,花钱很多,但是从传播的角度意义不大,就算人物不动大家也知道画的是人。第三个版本在保存原创前提下,帮助观众理解画在说什么,非常不错的知识解读方式。”

第一个版本成本最低,也提供了另一种不同的表达方式:用户直接参与文化遗产本身。至少从上述三种表达来说,它更容易被传播。

对于技术本身,聂志明可能更有发言权。作为腾讯互动娱乐研发部总经理,他目前正负责与联合国教科文组织共同推进“开放的传统游戏数字图书馆”项目,即收集全球范围的传统游戏进入线上平台。

“这个数字图书馆应该是基于互联网与移动信息技术的,多维立体的数字图书馆。它不是一个单向的存储器,而是能与用户互动,并可以体验这些传统游戏的玩法。在此基础上,我们会尝试通过这些前沿的技术,比如虚拟增强型技术、体感技术等等,通过这些技术的应用我们希望能够给用户非常真实、非常鲜活的体验。”他解释。

虽然听起来前卫,但“开放的传统游戏数字图书馆”并不会专门开发新的技术,很多已经广泛应用在各大互联网公司中,如微信、腾讯地图、Google地图。

另一部分是体感、VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、全息投影等创新技术,它们也已经应用在消费级电子产品中,比如Xbox、PS4的体感技术,Gear VR,Google眼镜等。

总之,现有技术足以应对需求。用祁庆国的话就是:“现在文保人员能想象到的,技术几乎都能实现。”

更深层次的问题是“如何还原和展现传统游戏中的交互,因为游戏最核心要素就是人的因素,是游戏者的参与。所以如何利用游戏研发技术呈现这种参与和交互是关键。”聂志明解释说。

无论如何,作为一个线上平台,可以提供更广泛的互动机会。

“我觉得互联网的核心是连接,通过互联网可以很方便地建立起人和人、人和物、人与信息之间的连接。我们可以通过这个能力把传统游戏的乐趣和更多人连接起来,并通过人与人的连接去接力传播。这就是互联网平台的优势和魅力所在。”他总结说,“我们第一期会先把传统游戏与线下的人连接起来。”

责编:陈亚楠

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